Wie wirken Computerspiele?
Inzwischen gibt es eine beachtliche Zahl an Untersuchungen, die die Wirkungen von Computerspielen beschreiben. Ein Online-Spieler-Report der Universität Leipzig (2008) kommt beispielsweise zu dem Ergebnis, dass das Wichtigste für Online-Spieler die soziale Interaktion ist. In der öffentlichen Diskussion spielen aber ganz andere Aspekte eine besondere Rolle:
Machen Computerspiele süchtig?
Führen Computerspiele zu aggressiverem bis hin zu gewalttätigem Verhalten?
Eine eindeutige Antwort auf diese Fragen gibt es nicht, vielmehr hängen die möglichen Auswirkungen der Spiele von der je persönlichen Disposition des Spielers/der Spielerin sowie dessen/deren Lebensumständen ab.
Computerspiele und Sucht
"Exzessives Spielen oder die exzessive Nutzung von Medien können zu einer Abhängigkeitserkrankung führen. Diese Formen exzessiven Gebrauchs werden Verhaltenssüchte genannt". So beschreibt das Kompetenzzentrum Verhaltenssucht an der Universität Mainz mögliche Auswirkungen des Computerspiels.
Weiter heißt es: "Das Spielen bzw. die Mediennutzung wird als besonders belohnend (stressreduzierend, stimmungsverbessernd) empfunden und der Betroffene lernt effektiv seine Gefühle zu regulieren. Die Betroffenen erfahren, dass sie mit solchen Verhaltensweisen oder Gebrauchsmustern schnell und effektiv Gefühle im Zusammenhang mit Frustrationen, Unsicherheiten und Ängsten regulieren bzw. verdrängen können".
Das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) hat Anfang 2009 eine Studie zur "Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter" veröffentlicht, die bei 15jährigen Realschülern durchgeführt wurde. Sie kommt zu dem Ergebnis, dass 3 Prozent der männlichen Jugendlichen als süchtig und weitere 4,7 Prozent als suchtgefährdet gelten müssen.
Eine Studie des Zentrums für empirische pädagogische Forschung (zepf) der Universität Koblenz-Landau hat bereits 2007 herausgefunden, dass gut 11 Prozent der jugendlichen Computerspieler ein pathologisches Spielverhalten aufweisen, sprich als süchtig bezeichnet werden können.
Gleichzeitig betont der Bericht der Forschungsgruppe, dass häufiges und langes Computerspielen alleine nicht als pathologisch aufzufassen ist. Dass vielmehr Computerspielverhalten dann auffällig wird, wenn gleichzeitig Merkmale süchtigen Verhaltens auftreten. Hierzu gehören nach Ansicht der Wissenschaftler vor allem:
- negative Konsequenzen im schulischen und sozialen Bereich, z-b. die Gefährdung und Veränderung des Leistungsverhaltens sowie die Vernachlässigung und Verringerung sozialer Kontakte infolge der exzessiven Computerspielnutzung;
- Schwierigkeiten, das Computerspielen einzuschränken oder zu beenden;
- Körperliche Symptome wie Unruhe, Nervosität und Gereiztheit, wenn längere Zeit nicht am Computer gespielt wird;
- Zunahme der mit Computerspielen verbrachten Zeit.
Bericht zur Computerspielnutzung der Universität Koblenz-Landau.
Computerspiele und Gewalt
Spätestens dann, wenn irgendwo ein Amoklauf stattgefunden hat, wird in der Öffentlichkeit breit diskutiert, ob dies Ausfluss einer Vorliebe des Täters für gewalthaltige Spiele war. Doch so einfach ist es nicht. Jedes Erklärungsmuster, das gewalthaltige Computerspiele allein für solche Taten verantwortlich macht, greift zu kurz und blendet außerdem wesentliche gesellschaftliche Dimensionen aus.
Die Wirkungen von Computerspielen (aber auch von anderen gewalthaltigen Medien) sind "eingebunden in komplexe Prozesse, in ein Wechselspiel zwischen Medium und Rezipient. Die Ergebnisse dieses Wechselspiels werden auf beiden Seiten von einer Vielzahl von Faktoren moderiert." (Helga Theunert, Gewalt in den Medien - Gewalt in der Realität, München 1996, S. 17).
Die Fachhochschule Köln, die ein spezielles Forschungsinstitut zu Computerspielen ihr eigen nennt, schreibt zur Gewaltdebatte:
"Gewalthaltige Computerspiele ergänzen den Bestand an aggressionshaltigen Medienangeboten. Sie tragen dazu bei, dass sich das "innere aggressive Milieu" der Nutzer, also die aggressiven Tendenzen womöglich eher verstärken als abschwächen. Ob jedoch diese Tendenzen in einem konkreten sozialen Feld aggressives Handeln auslösen, bleibt eine offene Frage.
Das konkrete aggressive Verhalten von Menschen lässt sich nicht monokausal aus der Nutzung virtueller Spielwelten mit aggressiver Thematik herleiten".
Tilo Hartmann, der zu dieser Fragestellung forscht, schreibt:
"Solche Wirkungen treten in einem komplexen Netz an Einflussfaktoren und mediatisierenden Aspekten auf. Hierzu zählen natürlich die Persönlichkeit der Nutzer, die nicht nur augenscheinlich an aggressive Tendenzen gebundene Merkmale (wie z.B. Impulsivität oder Feindlichkeit gegenüber der Welt) einschließt, sondern auch komplexer vernetzte Eigenschaften (z.B. Empathie und emotionale Labilität). Die Persönlichkeit bildet sich wiederum nicht in einem luftleeren Raum aus, sondern ist in eine bestimmte Entwicklungshistorie und eine spezifische soziale und materielle Umwelt eingebettet."
Und zum Wirkungsgeflecht, das bei Spielern (meist handelt es sich um Jungs oder Männer) stellen die Forscher in Köln fest:
"Problematische Ausgangsbedingungen wie Frust, Langeweile, wenig Erfolge, negative Lebensperspektiven, eingeschränkte Handlungsmöglichkeiten und problematische Sozialkontakte haben einen Einfluss darauf, dass sich ein aggressives inneres Milieu ausbildet, dass Gewaltphantasien und aggressive Handlungsbereitschaften entstehen. Dies hat auch Einfluss darauf, welche medialen Präferenzen sich ausbilden: Die Spieler wählen lebenstypisch."
Weitere Informationen bei der Fachhochschule Köln.
Weiter zu:
Spiele, Spieler und Konsolen
Computerspiele - Standpunkte/Positionen
Anregungen für den Unterricht
Situation in anderen Ländern
Literatur und Links
Beratung zur Spielsucht
Das Kompetenzzentrum Verhaltenssucht an der Universität Mainz hat eine Ambulanz für Spielsucht eingerichtet, bei der man sich auch telefonisch beraten lassen kann.
Montag bis Freitag:
10 - 16 Uhr
Fon: 06131 39-24807
Ambulanz für Internet- und Computersucht der Psychiatrischen Klinik der Universität Tübingen.
Fon: 07071-2986140
www.medizin.uni- tuebingen.de/ukpp
Unterrichtsmaterialien zu Computerspielen
Die Initiative "Klicksafe" hat einen ganzen Reader mit Arbeitsmaterialen herausgegeben: "Knowhow für junge User. Mehr Sicherheit im Umgang mit dem World Wide Web". Passend zum Thema "Computerspiele" finden Sie hier das Kapitel "Computer- und Onlinespiele" zum Download. (als PDF.)
Literaturtipps: Computerspiele
Einen sehr guten Überblick über das gesamte Thema liefert Thomas Feibels Buch "Killerspiele im Kinderzimmer". Einen Auszug finden Sie in unserer Bibliothek.
Dort finden Sie natürlich auch noch zahlreiche andere Texte rund um das Thema Computerspiele. Literatur zu Computerspielen.
Dokumentation von Tagungen
Zum Thema Computerspiele gibt es immer wieder Tagungen und Fachkongresse, die wir dokumentieren. Zum Beispiel
Aufwachsen in virtuellen Welten
Kids + Games.







