Computerspiele und virtuelle Welten
Neue Herausforderungen für die Ethik?
Im Gegensatz zu Computerspielen gibt es bei Medien wie Büchern, Filmen oder Hörspielen keine prinzipiellen Gegner oder Befürworter - hier wird das jeweilige Produkt für sich betrachtet oder beurteilt. Vermutlich wird auch die Diskussion um Computerspiele diese Entwicklung nehmen, denn weder eine pauschale Ablehnung noch Befürwortung wird den vielfältigen technischen und inhaltlichen Ausprägungen dieser Form des Spiels gerecht. Dies zeichnete sich ab beim Symposium zur Medienethik, das am 5. und 6. Dezember 2007 an der Hochschule der Medien in Stuttgart stattfand.
In den letzten Jahren wurden Computerspiele beinahe gleichgesetzt mit Ballerei, Mord und Totschlag. Entsprechend groß war die Sorge, wie sich solche Spiele auf Kinder und Jugendliche auswirken, welche Werte und welches Weltbild ihnen damit vermittelt werden. Deutlich wurde bei der Tagung, dass Computerspiele heute die ganze Familie als Zielgruppe ins Visier nehmen. Die Unterhaltungsindustrie möchte für die breite Masse produzieren, so dass sich Ego-Shooter und andere gewaltorientierte Spiele voraussichtlich zunehmend zu einem Nischenprodukt entwickeln werden. Zwei Vorträge des Symposiums haben wir für Sie mitgeschnitten:
Computerspiele: Leitmedium der Gegenwart?
"Liebe Eltern, falls Sie etwas nicht verstanden haben sollten, fragen Sie ohne Angst Ihre Kinder!"
Computerspiele gibt es bereits seit mehr als 30 Jahren und sie sind nicht nur Alltagsmedium vieler Kinder und Jugendlicher, sondern auch Bestandteil unserer Kultur. Computerspielen sollte deshalb dieselbe Wertschätzung entgegen gebracht werden wie anderen Kulturgütern, seien es Filme, Comics, Bücher oder Musik, fordert Winfred Kaminski in seinem Vortrag. Bei der Medienerziehung sollte deshalb auch nicht das Schützen und Bewahren im Vordergrund stehen. Stattdessen gehe es darum, das eigenständige Wahlverhalten von Kindern zu fördern und zu unterstützen.
Winfred Kaminski (mp3, 9 MB)
Dr. habil. Winfred Kaminski ist Professor an der Fachhochschule Köln.
Ethik und Computerspiele
"Die Ethik muss aufpassen, dass sie nicht in ihre alte Lustfeindlichkeit zurückfällt."
Michael Nagenborg stellt das Verhältnis einiger namhafter Philosophen wie Emanuel Kant oder Vilém Flusser zum Spielen allgemein vor und verdeutlicht die Sichtweise der Philosophie auf das Verhältnis von Mensch und Maschine. Dabei bezieht er sich auch immer wieder auf aktuelle Diskussionen über befürchtete Gefahren von Computerspielen. Seiner Meinung nach muss die Ethik bei der Betrachtung von Computerspielen darauf achten, nicht in ihre alte Lustfeindlichkeit zu verfallen. Er plädiert dafür, den Computer als Werkzeug und als Spielzeug Ernst zu nehmen.
Michael Nagenborg (mp3, 6 MB)
Michael Nagenborg ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Interfakultären Zentrum für Ethik in den Wissenschaften der Universität Tübingen.
Literaturtipps: Computerspiele
Matthias Horx:
Das Computerspiel World of Warcraft und sein pädagogischer Nutzen
Thomas Feibel:
Killerspiele im Kinderzimmer. Zwischen Faszination und Wirkung
Jürgen Fritz:
Computerspiele
Waldemar Vogelgesang:
LAN-Partys: Jugendkulturelle Erlebnisräume zwischen Off- und Online
Wolfgang Fehr/Jürgen Fritz:
Virtuelle Gewalt: Modell oder Spiegel? Computerspiele aus Sicht der Medienwirkungsforschung
Heike Esser/Tanja Witting:
Nicht nur das Wirkende bestimmt die Wirkung
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